2007年5月3日

Simplicity

MIT媒體實驗室教授John Maeda接受工研院的邀請,首度來台,分享在MIT從事研究的心得。John Maeda教授是第二代日裔美國人,在父親開的豆腐店長大,他在MIT完成理工學士與碩士學位後,並到日本筑波大學攻讀藝術與設計博士。藉由新書《簡單的法則》,闡述如何善用簡單性,作為產品及服務的核心與設計原則,John Maeda在演講中提到,台灣很多人以為越大的東西越複雜,以下為John Maeda在新竹工研院的演講內容摘錄

我最早曾經在設計領域工作,然後進入科技以及創意領域,在1980年代,當第一台電腦問世之際,我在設計學院進修,那時候大家都不清楚電腦的面貌,也不知道電腦可以對我們的生活造成什麼影響。以蘋果電腦做設計而聞名的繪圖程式設計師April Greiman曾說過:「The computer is nothing more a pencil.」她認為,電腦和鉛筆一樣,只是一項工具(tool)。當電腦程式設計師在設計電腦功能的時候,只會思考到工具性功能。而我則認為,電腦應該不只是有工具, 也是材料(material)。此外,電腦也具有傳播以及散佈(distribution)資訊的功能。

如果如同蘋果電腦的設計師所宣稱的,電腦只是像鉛筆一樣的工具,我們必須先研究到底什麼是「鉛筆」。大家都知道鉛筆,尤其是小學生每天都會用到鉛筆,如果你要用鉛筆,用削鉛筆機把鉛筆削尖,就可以寫字畫圖,鉛筆若是鈍了,只要重新削尖就可以再用。如果電腦也像鉛筆一樣,當機了只要重新開機就可以用,那就太美好了。但是,事實上電腦並非像鉛筆一樣穩定,我們都知道鉛筆隨時都可以拿起來用,但是電腦可沒有這麼乖。

MIT媒體實驗室在麻塞諸塞州的麻省理工學院中,是一棟獨棟的建築。在這棟建築之中,我們有許多不同領域的研究工程,在實驗室中也有許多不同的動物,我們有無尾熊也有蟑螂,實驗室就像是一個小型動物園。在過去十年之中,我們專注在研究媒體、科技和電腦領域。而當我們談到MIT媒體實驗室的發展沿革,我一定要提到尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte),我確定你們一定聽過尼葛洛龐帝,他在1978年提出了一個重要的觀點,就是影像整合(video convergence),三個不同的產業,印刷出版、電視電影以及電信,最後都會被整合為同一個媒介即電腦。到二千年時,我們驗證了尼葛洛龐帝在二十年前提出的的觀點是正確的,我們現在看到相當多的產業都被整合到電腦上。電腦的出現,大幅的改變了我們的生活。

許多人喜歡問我一個問題,M IT 媒體實驗室到底做了什麼?著名的Wir e dmagazine曾在1995年一篇文章《媒體實驗室十歲》(The Media Lab at 10)中寫到:「媒體實驗室最大的成就,就是發明了──媒體實驗室自己」。共同創立MIT媒體實驗室另一個重要人物,必須提到Jerome B.Wiesner,曾擔任十年的MIT校長,美國總統約翰甘乃迪首席科學顧問,更早在戰時曾經參與過部份曼哈頓計畫(原子彈研究)。他不僅是一位科學家,更是吸引各界菁英參與媒體實驗室的精神領袖。是一位商業奇才,也是一位人道主義者。他相信而透過科學可以創造知識,對於一個成功的科學家來說,你可以不考慮預算而去鑽研科學,這是過去美國政府對於科學的態度。

但是,科學如果只是科學,對於人類沒有任何的幫助以及異議,或是只是造成破壞,成為一頭怪獸,這樣的科學似乎沒有存在的價值。因此,Jerome B. Wiesner所設立的MIT媒體實驗室,就是植基於這樣的理念而生,希望能夠結合科學、藝術與人文。我會進入MIT擔任教授,和我過去的成長環境關係密切。我父親是日本人,並沒有太高的學歷背景,擁有一間豆腐工廠,顧客通常很早就會來買豆腐,所以我父親每天工作的時間都很長。從凌晨一點到晚上七點,每週工作六天,我一直很喜歡上學,因為在家裡即工廠的環境中,我覺得學校相對清靜許多。

到了將近要上大學的年紀,我父親帶我去參觀哈佛(Harvard)大學和麻省理工學院(MIT)參觀,問我希望讀哪一間大學。然而事實上他只知道這二間大學。我後來有了一台電腦,當時的電腦很簡陋,也沒有微軟的作業系統,一切程式都要自己寫。可以說,你擁有一台電腦,但這台電腦沒辦法做任何事情,而你輸入任何程式,電腦都會顯示「程式錯誤」的字樣。所以我只好去買了一本電腦書,邊讀邊學習如何操做電腦,這就是我和電腦接觸的開始。

現在我們可以看到一些改變。在過去,一些小型的機器,像是計算機,其本質是簡單的;但是大型的機器,例如汽車,其本質就是複雜的。所以過去我們知道小東西簡單的,大東西複雜的。但是,現在科技的發展已經顛覆了這種原則:在IC產業的時代,電腦的小晶片(chip)上可以放進像是曼哈頓一個城市大小的資料,小的東西變的相當複雜,就像是現在的筆記型電腦,體積雖然小,但是卻是容納了許多程式以及設備的一件非常複雜的產品。或者像是個人數位助理(PDA),也是一件看起來小巧簡單,但是卻是極為精密複雜的機器。

然而,這些產品都是讓使用者對外連接網路或是媒體的重要入口。而我三年前提出的Simplicity概念,就是我一慣的理念,我希望過簡單(Simplicity)的藝術結合複雜(Complicity)的科技,創造出另一種新的生活概念。當我在MIT唸書的時候,我並不喜歡教授,所以當我回到MIT教書,我會比較注意學生的權益。在MIT我們有一個習慣,就是不會被思想束縛,而是just do it,因為事實上,有許多研究早就被人提出而且作過,如果想太多,你就會擔心是否重複別人的腳步,而裹足不前。因此,我們都鼓勵學生不要想太多,就是去做。

其實很多時候,歷史都有其發展的軌跡,讓我們回顧過去歷史的發展,在1900年之初,因為發明了電力,讓許多的公司名稱,只要跟電力沾上邊,價值都會一飛沖天。這種現象,很像是現在的網路達康公司的狀況。有一個有趣的現象,資本主義讓機器大量生產的理想得以實現,也提升了企業的利潤,即使機械化生產的模式發展到現在,並不是每一個企業都得以因此而獲利,機械化生產也證實了有許多的缺失,但是這並不影響科技發展的進程,因為這也正是說明了科技發展的軌跡。

在MIT媒體實驗室,我們會與產業界保持密切的合作以及贊助關係,像是和韓國三星(Samsung)日本Toshiba 等公司合作。而激發創造力也是MIT媒體實驗室中必須要做的一件事,因為激發創造力並不容易。在企業中,老闆不能威脅員工說,「如果你沒有創造力,我就炒你魷魚!」。因為創造力必須在一個非常具有彈性的環境,才會被塑造出來。所以在MIT媒體實驗室,我們就是希望能夠形塑出這樣的一個空間,讓科學家可以貢獻更多的科學,藝術家可以創造更多的藝術作品。但是這並不是一件容易的事情,但是我們仍然希望能夠盡力的去保護創造力。

這也是台灣未來發展所必須思考的方向,台灣是一個擁有相當多創造力的地方,所以,我認為台灣人必須去保護其所擁有的創造精神,讓台灣成為和世界上其他地方都不一樣的國家。

John Maeda教授訪問台灣工研院期間,在忙碌的行程中接受Intelligent Times雜誌採訪,談及對為什麼有些設計會成功,好設計的定義,以及其他有點複雜的社會心理學。以下為訪談內容摘要。

Intelligent Times:什麼是好設計?

John Maeda:這是一個幾乎是所有設計師都會問的一個問題,我還是用Paul Rand 的說法:「符合使用者需求的設計就是好的設計」。設計師要能夠設計出使用者需要的東西,但是這也不是定論,有時候設計師可以透過設計的穿透力,讓你可能會需要某些「你不需要的東西」。就像是我到台灣來買的這件夾克,就是我需要的一個商品,我可以負擔得起買這件夾克的費用,也認為它的造型符合我對於夾克的期待,並且可以傳達我個人的風格,這就是這件夾克的設計吸引我購買的原因,這是我相當具有彈性也很簡單的購買策略。

但是如同我說的,有時候,好的設計和使用者的需求似乎並不相關,因為你可能會去買一個相當具有設計感,但是你並不需要的的商品。如果有人說,人類的消費行為一定是被他們自己的需求所驅動的, 而和產品的設計本身毫不相干,我並不同意這樣的論點。因為這是相當德國式的說法,也就是說人類所有的行為都是完美的,不會被非理性的誘因所吸引。但是實際上,這種完美的狀況是不可能出現。從人類對於花的瘋狂
需求,就可以看出人類並非機器,並非完全理性的動物。

所以我認為,人類會購買和需求不相干的不理性行為,針對設計者而言,我們會傾向設計出可以方便使用的產品,而使用者也會傾向去選擇用起來順手的產品,就像是東方人吃東西會傾向選擇好用的筷子去夾菜一樣,因為消費者希望透過消費行為可以讓他們更快樂,好的設計可以讓使用者感到舒服。然而,即使是一個不好的設計產品,也會有另外的效果, 就是教我們什麼是不好的東西,如何修改,即使設計差勁的產品,
也隱含了提升設計的發展空間。

在你的書與演講中,你都提到了iPod的簡單設計與其演進,有沒有其他例證也能說明簡單的設計原則?你與一般談產品的人不一樣,因為他們總是舉出一個又一個不同的設計案例。

在電腦週邊的產品之中,其實多數的產品都大同小異,不管用的電腦是微軟的視窗或是英特爾的零組件,這些細節對我而言, 都同樣複雜, 所以我對於電腦的態度, 是不管什麼設計好壞的差異,而是只要能用就好了。但是有一件事情值得一提, 蘋果電腦宣佈將推出iPhone,引發大家討論的熱潮,總是不停的有人問我是否也會買一台。其實iPhone所創造的現象,反應出人人都想要有一台還未擁有的東西,雖然還未看
到,但你若擁有了一台iPhone,你就宛如有全世界最完美的產品。這是一個讓人「非常想要得到」的一個商品。這種現象很像是女人穿高跟鞋的欲望,每一個女人都知道高跟鞋穿起來相當不舒服,但是女人卻相當樂意穿高跟鞋,因為穿上高跟鞋,事實上就告訴別人關於她的某些地位,這時候,穿高跟鞋的痛苦也成了這項昭示中的一環。iPhone創造了類似的社會現象,當你擁有一台iPhone,你就是對外界昭示了你的某些品味以及社經地位。但是這我也認為這是一個頗為複雜,難以簡單解釋的社會文化現象。

但是為什麼蘋果的產品可以引發強大的風潮,其他人卻見得成功?

我認為好的設計並沒有什麼共通的原則, 因為我們永遠無法測量「好的設計」,就像是我們無法測量食物的「美味」是一樣的,我們也無法測量你最愛的人,這些都是無法「測量」的。所以我認為好的設計並沒有什麼可供測量的共通標準。

而針對iPod 所創造出的流行文化,我認為也不僅僅是iPod的外觀設計相當吸引人,也是因為它整合了mp3的音樂功能,更重要的,還是蘋果研發出一套軟體能夠讓iPod與電腦結合,可從電腦上下載音樂到iPod上,這是許多電腦公司做不到的,也是iPod的優勢所在。多數的電腦硬體公司,像是Sony,還是將重心放在硬體本身,這些公司的經營階層並不了解發展軟體的重要性,也沒有這方面的相關知識和經驗。但是蘋果電腦卻擁有同時了解硬體設備和軟體系統的經營階層(就是Steve Jobs!),這讓蘋果電腦得以研發出結合硬體和軟體的iPod,並且創造出相當大的無形資產(intangible assets),也就是軟體的價值。iPod所銷售的真正產品,就是iTune。其他人只會製造生產手機,卻無法控制軟體的內容。

所以iPod成功的模式,可能帶動硬體公司重新重視軟體的重要性?

我不知道!看看這些消費性電子硬體製造商,也許全公司中只有5%懂軟體產業。經營階層不了解軟體的價值,是最大的問題所在。在任何電腦產品之中,軟體所代表的無形設計(intangible design)是最重要的,這是任何電子產品的心臟。我打一個比方,如果有美味豐盛的一餐,搭配上好的紅酒,這是相當美妙的事情,但是如果只是餐點美味,酒並不佳,甚至會讓餐點失色。

注意過台灣設計出來的產品嗎?有什麼看法?

當然現在台灣與中國還是以製造為主。我認為台灣跟中國有相當複雜的歷史和文化,中國因為幅員廣大,所以要改變並不那麼容易。但是我認為台灣因為面積小、人口少,所以比較容易改變、而且較容易表現其創意。像我與工研院創意中心的合作,希望能創造出所謂的Glocal(Global/local)設計,既有地方色彩,又有全球的吸引力,就是很有意思的專案。

日本和韓國,以及台灣或中國,都有相當深厚的文化傳統,這是否會讓他們較容易研發出能夠吸引亞洲市場的產品?你的設計作品看起都比較抽象、數位風格,看不出日本傳統的影響?

也許有一天我會做傳統的東西,不一定。你提到的這是文化層面的影響,我同意文化的影響力是相當強大的,就像是日本的品牌「MUJI」,即具有相當強的東方極簡設計感。但是我認為現代中國的大眾文化形象是比較動感且情緒化,這是頗為有趣的現象。

在你的書中,你提到在傳統文化中,常常有儀式性、以及非常複雜的裝飾性風格,這些非簡單性的因素,對於設計產品有怎樣的影響?

是的,我認為大眾對於一般人都會進行的普遍行為感到安心,所以如果設計概念能夠朝這方面思考,被一般人接受的程度比較高。在這種情況下,地區性的傳統文化就是一個地區的人都會進行的普遍行為,所以如果可以從這些傳統的概念中去尋找設計概念,將會讓設計產品較容易被大眾所接受。而且要從傳統的元素中,去萃取可供作現在產品的設計概念,也是相當重要的。

未來你在MIT媒體實驗室的主要計畫?

不久前發表我將擔任MIT媒體實驗室研究的Director,任務主要是設定實驗室新的商業模式(business model),我的工作也包括和企業協商,和企業進行電子方面的合作計畫,而不只是財務方面的合作計畫。例如與韓國三星(Samsung)日本Toshiba等公司的合作,在美國也和遊說團體AARP合作,這是一個協助建立老人地位的遊說團體。因為我們並不是一個營利組織,也不是顧問公司,我們是中立機構,能夠整合許多競爭公司的資源,並將資源做最好的運用。我們有點像是企業之間的瑞士,一個中立的國度,可以協助各方協調。

過去媒體實驗室在企業的贊助之下,每年固定對企業展示研究成果的做法,你覺得還不夠?

不夠!還要更深入。可以與企業直接合作共同的專案。

這種既中立又能居間協調的地位,在其他國家能複製嗎?

我們過去也曾經想要將媒體實驗室的概念,複製到印度等國家,但是卻成效不彰。為什麼呢?因為我沒有親自過去幫忙(笑)。事實上,還是因為文化的差異,MIT的媒體實驗室可以協助進口建立科技硬體設施,但是文化卻無法進口,而且混合文化的複雜度極高,人與人之間的互動也相當重要,必須要時間來融合。所以我們意圖移植MIT實驗室的計畫失敗。但是我還是很高興可以和來自各國的許多業界的頂尖人士合作,我們的實驗室中包括多樣化的生物專家、科技人才,遇到這些絕佳人才的感覺很像是在潛水,遇到相當多色彩鮮豔的魚類,總是驚喜連連。

設計在未來還有什麼新的形式?

虛擬設計會很重要,看看Cyworld這種game,可以完全脫離物質的限制。


Maeda「簡單性」的十個法則1 reduce 削減
減法而不是加法,深思熟慮後削減不必要的東西「法拉利的設計師曾告訴我,一部法拉利所用的零件少於一
般車,但是所用的每一個零件,在全世界其他地方都找不到更好的。」

2 organize 組織
組織得好,會使多看起來少iPod 歷經三個階段的演進,化繁為簡,才發展出現在簡單的不得了的操控界面

3 time 省時節省時間,會讓人感覺簡單「為什麼要流程管理,就是要把五分鐘的工作,減少為一分鐘」。也是Toyota在2006年超越GM的原因。

4 learn 學習
知識讓所有的事情更簡單有的時候,重複,不斷的重複,對理解事情有意料之外的效果

5 differences 差異
當市場上充滿複雜,簡單的反而凸顯「正因為技術將繼續越來越複雜,簡單的東西,因而可能帶來經濟上的回報。」

6 context 周圍環境不同的環境會重新賦予一件物品以新的感受

7 emotion 情感更豐富的情感比少好「有一次我問一位我在MIT的學生,為什麼她與人溝通的時候都不笑,她說:我不想表現得不專業。」

8 trust 信任
有信任,要比沒有信任簡單多了「B&O的設計的焦點不是在音響的品質,而是在舒服向後躺的品質。」

9 failure 失敗
有些東西永遠不可能簡單「Google複雜的伺服器與運算法,創造了極為簡單的搜尋經驗。」

10 the one簡單是去掉明顯的,增加有意義的東西日本的國家橄欖球隊新教練是法國人,要隊員學西更依賴直覺,而非知識,變成有如「香檳的泡沫」那麼流動與驚奇。
作者:梁中偉、林立綺 出版日期:2007-03-01

轉載自http://www.itmag.org.tw

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